HTC Vive Cosmos im Praxistest: Da machst du Augen!
Posted by Julia Werner •
Alle guten Dinge sind 3D: HTC stellt seine neue VR-Brille Vive Cosmos vor. Anders als die HTC Vive Pro und dieHTC Vivebenötigt diese keine Basisstation keine zusätzlichen Sensoren, die der Nutzer erst im Raum positionieren muss. Einfach anschließen, aufsetzen, loszocken so die Idee. COMPUTER BILD tauchte für einen ersten Eindruck in die virtuellen Weiten ein. Also: Augen auf und durch!HTC Vive Cosmos: Der erste KontaktBeim ersten Anfassen und Aufsetzen wird schnell klar: Die HTC Vive Cosmos ist kein Spielzeug für Gelegenheitsdaddler, wie etwa dieSamsung Gear VR, sondern Premium-Hightech für anspruchsvolle Gamer. Die hochwertigen Materialien sind solide verarbeitet, was sich unmittelbar auf den Tragekomfort auswirkt. Damit die Brille gut sitzt, stellt der Gamer das elastische Kopfband ein, zieht es fest und justiert über ein kleines Drehrädchen die Seitenteile nach. Klappbare Kopfhörer lassen dem Nutzer die Wahl, ob er sein Umfeld wenigstens noch hören oder auch akustisch ausblenden möchte. Augenpartie und Stirn fügen sich angenehm in die weiche Polsterung, die zugleich erstaunlich gut gegen die Umgebung abschirmt und genug Platz für Brillenträger bietet. Auch nach längerem Tragen hielt sich der Anpressdruck in Grenzen und das trotz des nicht gerade geringen Gewichts. Schließlich trägt der Nutzer eine Menge Hardware auf der Nase.Die HTC Vive Cosmos hat allerhand Neuerungen an Bord.HTC Vive Cosmos: Das virtuelle Universum erlebenSpiele laufen nach wie vor auf dem per Kabel angeschlossenen Gaming-PC. Der Nachteil: Anders als bei selbstständigen Modellen wie derOculus Questbraucht diese Brille einen leistungsstarken Spiele-PC als Partner. Der Vorteil: Auch Hardware-hungrige Grafik-Granaten lassen sich mit der Cosmos spielen. Durch den Verzicht auf externe Sensoren übernimmt die Brille die Raumberechnungen. Sechs Kamerasensoren erfassen die Umgebung (das sogenannte Inside-Out-Tracking). Die Hardware stimmt diese dann mit der virtuellen Wirklichkeit und den eigenen Kopf- und Controllerbewegungen ab in Echtzeit. Und weil das Ganze lokal berechnet wird, also in der Brille selbst, braucht der Gamer nicht zu befürchten, dass ein virtuelles Abbild des heimischen Wohnzimmers irgendwo im Internet landet. Die Erfassung der Spieleraktionen funktioniert selbst bei schnellen Bewegungen in rasanten Situationen zuverlässig und präzise. Die beiden Controller liegen gut in der Hand, das Greifen nach Gegenständen erfolgt intuitiv über Tasten an den Handflächen. Für alle anderen Eingaben gibt es neben weiteren Tasten nun zwei Joysticks, die die bisherigen Touchpads ersetzen.Insgesamt sechs Kameras erfassen die Umgebung sowie die Controllerbewegungen des Spielers und machen damit externe Sensoren überflüssig.HTC Vive Cosmos: Sci-Fi-Schärfe statt FransenteppichMitten im Geschehen löst die Spielwelt mit 2880x1700 Pixeln (1440x1700 pro Auge) auf und lässt damit Geräte wie die originaleHTC ViveundPlayStation VRdeutlich hinter sich. In Anbetracht der kurzen Distanz zum 3,4 Zoll großen Display ist das Bild natürlich immer noch nicht so scharf wie auf einem vergleichbaren Monitor. Den berüchtigten Fliegengitter-Effekt hat HTC durch die Verwendung eines LCD-Bildschirms dennoch deutlich reduziert. Statt wie etwa noch dieOculus Riftoder die ersteHTC Viveauf Pen-Tile-Matrix-Technologie zu setzen, verringert die verwendete LCD-Technik den Abstand zwischen den Pixeln und ermöglicht eine glattere Grafik statt ausgefranste Kanten. Zukunftssicherer Zusatz: Das System ist modular und lässt sich um künftige Features wie Eye-Tracking erweitern.Futuristischer Look: Die Controller werden anhand der Beleuchtung von den Kamerasensoren der Brille erfasst.Joysticks ersetzen die Touchpads des Vorgängers. Das Navigieren in Spielen fällt damit deutlich präziser aus vor allem für geübte Spieler.HTC Vive Cosmos: Preis und ReleaseSeit dem 3. Oktober ist die HTC Vive Cosmos inklusive beider Controller für 799 Euro erhältlich. Dafür gibt es das Viveport-Infinity-Abo für sechs Monate kostenlos obendrauf und somit Zugang zu über 500 Spieletiteln. Wer sich lieber kabellos austoben möchte, kann PC und VR-Brille mit dem separat erhältlichen Wireless-Adapter verbinden (345 Euro).
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